神秘主義 copyright 1998, Sandy Petersen 翻訳・編集(c) 木村 圭祐/‘たびのまどうし’しーちゃん ,2000 基本原理 標準的なクラロレラの魔術は一般的に精霊魔術ほど便利ではない。しかし本当の魔術の使い方を知っている者は、(魔力持つ絵を紙に描いたり、鹸石を削り出して小さな偶像を作り出すことで、)容易に、そして安価に1度限り、使い捨ての魔力ある品物を作ることができる。それ故典型的なクラロレラ人は、《加速》呪文を知っている変わりに、発射され時に役立つ効果を発揮する羽のついた矢を持っているものなのである。クラロレラの魔術はその故郷では強力であり、そして国外では弱くなる。これは魔術が領域外で働かないためではなく、魔術にあまり詳しくない平均的なクラロレラ人が、クラロレラの魔術の大半を占める、村の魔術士や技能の専門家が作り出す簡単な魔術の品や装飾物をもはや獲得できなくなるためである。クラロレラの街の外壁は住民が便利な魔術を活性化させことができるように、文章や絵で埋め尽くされている。クラロレラの魔術は生来のエリートを生み出すことを目的としている。クラロレラの農民はオーランス人の農夫よりも弱い魔術しか有していないかもしれない、しかしマンダリンは嵐の声よりもはるかに強い魔術を得ることができるのである。ゴドゥーニアの教派と内的到達の道にはっきりと表れているように、この傾向はクラロレラでは世界的なものである-基本的に彼らはあまり価値を持たないが、その道によく通じた者はきわめて恐ろしい存在なのである。 〈神秘主義〉 クラロレラの魔術の基盤は神秘主義であり、これはある者が宇宙の神秘的立脚点をどれほど理解しているかを表している。典型的な臣民は1-10ポイントの〈神秘主義〉を持っている。一方で聖職者、あるいは上級官吏は、20-40ポイントの〈神秘主義〉を有している。総主教代理は、75-100ポイント以上の〈神秘主義〉を有している。 術者は自分の〈神秘主義〉よりも多くのMPを〈神秘主義〉技能に消費してはならない。 〈神秘主義〉の獲得と上昇 〈神秘主義〉を獲得するためには、2,000時間を研究に費やさねばならない。研究者はこの研究の終わりにまる3日間瞑想を行い、みずからを宇宙の力へ解放せねばならない。この瞑想が成功したかどうかは、まず1D20をロールし、INTを越える値をロールすること、さらに再び1D20を行い、POWを下回る値をロールすることで判定される。研究者が両方のロールに失敗した場合、1ポイントのPOWと1ポイントのINTを失い、再度挑戦するためにはさらに100時間を研究に費やさねばならない。一方のロールだけに失敗した場合には、研究者は失敗した能力値を1ポイント失い、再度挑戦するためにはさらに50時間を研究に費やさねばならない。両方のロールに成功した場合、研究者はみずからのINT-10(最低1)に等しい〈神秘主義〉を獲得する。 官僚法ではそれぞれの子供は12歳以降、各季の最後の週を除いて、毎週4時間を学習に費やすことが義務づけられている(クラロレラの暦に従えば、合計36週間になる)。子供が14歳に達すると上記と同じ各週につき8時間の学習が義務付けられる。16歳に達すると、上記と同じ各週につき8時間の学習が義務付けられる。 見習いや他の者の義務をこの任に費やさせることが期待されている。18歳で、子供は瞑想の最終段階を行う用意が整ったと判断される。たとえその子供が18歳以前に働き始めたり結婚したりしても、その者は学校教育を終えることが要求されている。12歳から18歳までの訓練の期間の資金は帝国にから給付されている。 90以上の〈神秘主義〉を持つ者だけが別の者に〈神秘主義〉を獲得する術を教授することができる。こうした者は、同時にみずからのINTxPOWに等しい数の研究者を教えることができる。 〈神秘主義〉の成長 ひとたび〈神秘主義〉を獲得すれば、2つの方法で成長させることができる。 1季の間、毎日の少なくとも半分を瞑想に費やす。その上で各季の終わりに1D100で〈神秘主義〉以下の目をロールすることができれば、〈神秘主義〉が1D6上昇する。ロールに失敗しても1は上昇する。瞑想を導く者がいる場合、ロールを試みる際に導師の〈神秘主義〉をその者の〈神秘主義〉加えてロールを試みることができる(導師は自身の〈神秘主義〉以下の人数の生徒を教えることができる)。 術者が低位魔術、高位魔術の使用に際して決定的成功をロールするたびに、その者の〈神秘主義〉は1上昇する。 瞑想 術者が1ポイントでも〈神秘主義〉を持っているのであれば、瞑想することが可能である。瞑想するためには1時間の間静かに思索を巡らさねばならない。その思索の時の終わりに1ポイントの〈神秘主義〉を消費し、1D100をロールする。ロールが術者の〈神秘主義〉以下であれば瞑想に成功したことになる。術者は自身の〈浄化〉技能を用いて、1時間に+10%の割合で、このロールの成功率を上昇させることができる。これによって術者のロールの成功率を2倍を越えて上昇させることはできない。また術者の〈浄化〉技能を越えて成功率を上昇させることはできない。 ロールに成功したならば、以下のリストから1つの能力を選ぶことができる。これは即座に効果を発揮する。 ・術者のINTを1ポイント上昇させる。この上昇は最大で術者の本来値までである(それ以上は上昇しない)。これによって〈神秘主義〉を獲得する際のロールに失敗して失われたINT、脳炎や〈切開〉によって失われたINTを癒すことができる。 ・1種類の技能を選択する。その技能を用いて高位魔術を使用することができる。 ・術者の〈神秘主義〉を術者のMP、HP、FPに加える。余分なポイントは失われる。 ・術者の〈神秘主義〉を術者に触れている特定の人物か人物たちのMP、HP、FPに分与する。余分なポイントは失われる。 低位魔術 〈神秘主義〉技能を持つ者であれば誰でも、低位魔術を使用することができる。これを行うためには効果を適用しようと考える技能だけに集中し、1ポイント以上のMPを消費する。これには1MPにつき1SRの時間を要する(DEX SRは適用しない)。消費された1MPにつき、5%が対象の技能に加えられる。 低位魔術の効果は技能に集中し続ける限り持続する。一度術者が別の技能を使用すれば、その技能が最初の技能に関連しているのでない限り(これはGMが判断する)、魔術の効果は失われる。関連する技能は低位魔術の対象となった技能と同時に使用可能な技能でなくてはならない。状況によっては、ある状況で関連していると考えれていた特定の技能が、別の時には関連してないと見なされることもあるだろう。 低位魔術は技能にのみ使用することができ、他の1D100ロールに用いることはできない。また成功率が00%の技能にも使用することができない。それ故術者が〈アルドリア語会話〉を全く知らない場合には、〈アルドリア語会話〉を増幅することはできない。 例:タン・ルンは、豚男の攻撃を受けた。彼はみずからの〈盾受け〉の成功率を上昇させるために低位魔術を使用する。戦っている間、彼は〈剣攻撃〉技能を使用したが、この技能は〈受け〉技能と深い関連があるため彼は〈受け〉技能に対する増幅を維持することができる。戦闘が終わったとき、魔術の効果も終了する。 高位魔術*********************** 高位魔術を使用するためには、術者は瞑想を行い、対象となる技能を選択せねばならない。低位魔術同様に、高位魔術も1MPにつき1SRの時間を要する。特定の技能は“下劣”ものと見なされており、選択することができない(すなわちそれらの技能を用いて高位魔術を行うことはできない)。低位魔術はこうした技能も成功率を上昇させることができる。 高位魔術を使用して、術者はチャームを作り出すことができる。 チャーム: チャームは安価な1回限りの魔力ある品物である。チャームはどのような形態−簡単な絵、短詩、彫刻、折り紙、小さな塑像など−もとることができる。唯一要求されるのは、それが芸術的であり、適用される技能に何らかの関わりがある必要がある、ということだけである(例えば〈ジャンプ〉のチャームはカエルの折り紙だったりする)。該当する技能ロールに成功し、チャームのポイントに応じたMPを消費することで、誰でもチャームを使用することができる。チャームによって使用者はその技能の高位魔術を活性化することができる。効果が終了すれば、チャームは消費され価値無きものとなる。もし活性化のための技能ロールに失敗しても、チャームの能力は保持されたままである。チャームを作り出すためには、神秘者は対象の高位魔術に応じたMPを消費する。10MP消費する度に神秘者はその技能の成功率を1%失う。「それぞれの技能に消費したMPを記録しておくこと。」 注:低位魔術のチャームを作り出すことも可能だが、あまり一般的でない。なぜならほとんどのクラロレラ人は独力で低位魔術を使用することができるからである。 例:ある書道家が薪に筆を踊らせ、火の紋章を描き、《発火》の呪文のために1MPを消費した。この木ぎれは紋章を読むだけで火を吹き燃え上がる。術者はチャームを施した薪を他人に与えたり売ったりすることができる。これを使用するためには、手に入れた者は1MPを消費し、〈クラロレラ語読み書き〉に成功せねばならない。この者は装飾的に描かれた紋章を読み解こうとする試みを1ラウンドに1度試みることができる。しかしその者が〈クラロレラ語読み書き〉技能を全く持っていないのであれば、チャームは役に立たない。 翌週、書道家は砂を詰めた小さな袋に筆を踊らせ、影の紋章を描き、《消火9発火》の呪文のために9MPを消費した。使用者が9MPを消費し、〈クラロレラ語読み書き〉に成功すれば、砂は魔術に変容する-炎にかければ、強力な《消火》の呪文が発現する!!書道家は火のチャームに1MP、影のチャームに9MPを消費し、消費したMPの合計が10MPに達したので、書道家は〈クラロレラ語読み書き〉の成功率を1%失う。 フォーカス: フォーカスは高位技能に関連した特殊な能力のことである。-フォーカスを活性化するためには技能1%が必要となる。これは一般に該当の技能を上昇させる。1ポイント以上のMPがしばしば同時に使用される。術者が術者自身の〈神秘主義〉以上のMPを消費することができないことに注意せよ。 スタイル: いくつか高位技能は、スタイルとして知られている下位技能を有している。スタイルは自動的に修得できるものではなく、従って主技能から独立して学ばねばならない。スタイルを修得するためには、該当のスタイルに応じた〈神秘主義〉を消費する必要がある。スタイルの中にはフォーカスを持つものもある。スタイルを活性化するためには、そのスタイルを修得するのに必要だった〈神秘主義〉の1/3に等しいMPを消費する必要がある。)。スタイルとフォーカスを活性化するためには、スタイルのMP、技能成功率、フォーカスに応じたMPを消費する必要がある。術者が術者自身の〈神秘主義〉以上のMPを消費することができないことに注意せよ。 司祭と神 、クラロレラ人は多様な司祭、および司祭のカルトを認めている。しかしある人物が一度東方の神秘に足を踏み入れたならば、その者は少し異なった方法でその神性呪文を使用せねばならない。本質的にそれぞれのカルトは〈(カルト)知識〉と名付けられた独自の技能を有しており、その者はこの技能との繋がりの中で魔術を使用せねばならない。ほとんど〈神秘主義〉をもたず、単に通常の神性呪文として使用せねばならない司祭も、農夫を導くには十分であると考えられている。しかし、司祭長や大司祭といった地位につくことは決してできない。クラロレラ社会の大半のカルトはいかなる形態の精霊呪文も教授していない。かわりに〈神秘主義〉は最も身分の低い農民ですら使用している。 神秘なる技*********************************************** 特定の技能で使用可能な能力は、技能のタイトルの後で括弧にいれて列挙されている。技能に対するコメントは技能の記述を参照。 *********************************************** 運動分野技能 〈操船〉 MP1ポイントにつき、ボートのスピードを1ノット上昇させるか、ボートの通常時の最大積載量の1/10だけ、積載量を増加させる。すなわち、もし神秘者が積載量を増加させるために15MPを割り振るのであれば、ボートは沈没することなしに、それまでの250%の相当する積み荷を積載することができる。 〈登はん〉 消費されるMP1ポイントにつき、〈登はん〉のスピードが1m/戦闘ラウンド上昇する。加えて、難しかったり〈登はん〉不可能な壁面に〈登はん〉を行う者が掴まっていられるようにMPを消費することができる。後者の目的で使用する際要求されるMPはGM次第である。以下に目安を示しておく。 必要MP 壁面 1 煉瓦、あるいは切り出された石 4 垂直の石壁 9 濡れた石 16 裂け目や割れ目のあるオーバーハング 25 なめらかな表面のオーバーハング 〈回避〉 神秘者は消費する1MPあたり1人の敵を〈回避〉することができる(このため2MP以上消費しないと通常の技能となんら変わりがない)。 スタイル−〈回避〉には2つの主なスタイルがある。 矢打ち舞(〈神秘主義4〉:活性化に2MPが必要) --術者は発射武器の攻撃に対して〈回避〉を試みることができる。1つの弾体につき1度活性化する必要がある。魔術との調和(〈神秘主義25〉:活性化に9MPが必要) --術者は自分に投射された魔術に対して〈回避〉を試みることができる。1つの魔術につき1度活性化する必要がある。 〈ジャンプ〉 消費されるMP1ポイントにつき、術者は垂直方向か水平方向へジャンプする距離を1m伸ばす事ができる。〈ジャンプ〉技能に失敗すれば、全く距離は伸びない。 〈乗馬〉 注:高位魔術は〈騎乗/乗馬〉技能と他のわずかな派生技能(〈騎乗/ヒポグリフ〉〈騎乗/ワーム〉〈騎乗/象〉etc.)にのみ存在する。〈騎乗/バイソン〉〈騎乗/タスカー〉といった他のほとんどの派生技能は下劣なものである。 消費されるMP1ポイントにつき、馬の移動力が1m/戦闘ラウンド上昇し、通常よりも1m遠くにジャンプすることができるようになる。MPはジャンプの度に消費せねばならない(そしてジャンプの度に〈騎乗〉ロールを行わねばならない)。ヒポグリフのような特殊な魔法生物を除き、〈騎乗/馬〉技能にのみ使用することができるが、このような技能の教師はほとんど存在しない。 フォーカス-騎乗者は特定の〈騎乗〉スタイルで訓練された馬の特殊能力を活性化させることがでる。フォーカスが活性化されない限り、馬の特殊能力を使用することができない。 スタイル-以下のすべてのスタイルは馬の訓練に使用する。訓練は丸1年を要する。訓練をする者はそれに加えて、消費する〈神秘主義〉に等しい回数、〈騎乗〉ロールに成功する必要がある。1度でもロールに失敗すれば、訓練は最初からやり直さねばならない。 炎上騎乗(〈神秘主義4〉:活性化に2MPが必要) --これによって馬は炎の中や溶岩の上、や焼けた炭などの上を、火傷せずに歩くことができる。しかし騎乗者は炎のダメージに対して抵抗力が備わるわけではない。 水上騎乗(〈神秘主義4〉:活性化に2MPが必要) --馬が通常の速度で波の上を歩けるようになる。波の高い水面では、沈まないために各ラウンド毎に〈騎乗/馬〉ロールが必要になる。嵐の中では、さらにこれに不利な修正が加えられる。空中騎乗(〈神秘主義9〉:活性化に3MPが必要) --馬が通常の速度で空中を飛ぶことができるようになる。馬が空中にいる各ラウンド毎に〈騎乗/馬〉ロールが必要になる。もし〈騎乗/馬〉ロールが失敗であれば、続く戦闘ラウンドに馬は地上に降りねばならない。 〈泳ぎ〉 消費されるMP1ポイントにつき、術者の〈泳ぎ〉のスピードが1m/戦闘ラウンド上昇する。 フォーカス−神秘者がCONロールを行わずに水中にいる事のできる時間が延長される。〈拡張泳ぎ〉技能は、消費する〈泳ぎ〉技能のパーセンテージと消費するMPによって長時間水中にいることを可能にする。 MP 持続 1 1ラウンド 4 1分 9 1時間 16 1日 25 1週間 36 1季 49 1年 64 1ウェイン 81 1世代 100 永久 〈投げ〉 消費されるMP1ポイントにつき、投げたものの到達する距離が5m伸びる。〈投げ〉技能に失敗すれば、全く距離は伸びない。 ********************************************************** 交渉分野技能 〈言いくるめ〉 標的がクラレロラ語を話すことができない場合、MPを消費する事で標的に術者の言葉を理解させることができる。これは1MP消費するごとに術者が異国の言語を1%知っているものとして扱う。例えば15MPを消費すれば、クラロレラ人がまるで〈プラックス語15%〉を有しているかのように、モロカンスと意志疎通を行うことができる。 フォーカス-話者から標的に対して真の意志疎通を行うことができる。標的となった者がそれを望まないのであれば、術者のMPに対して自身のINTで毎ラウンド抵抗ロールを試みることができる。 MP 効果 1 〈霊話〉と同じように意志疎通することができる。 4 標的の目を通して物を見ることができる。 9 標的の知っている呪文を投射することができる(MPは術者自身のMPを使用する) 16 標的のMPを使用することができる。 25 術者は標的の行動を操ることができる。 〈雄弁〉 術者は自分の望む感情、精神に関するいかなる呪文でも模倣することができる。これを達成するためには少なくとも1分間(時にはもっと長時間)話し続けねばならず、その後〈雄弁〉のロールを行わねばならない。ロールに成功すれば術者はその呪文を生み出すことができる。効果を望まない標的はみなこの弁論に対して抵抗を試みることができる。〈雄弁〉は発現した呪文と同じMP(もしくはPOW)に加え、1ポイントのMPを消費する必要がある。 〈詩歌〉 通常の使用法は、短い詩を吟じることで持続時間が瞬間の魔道呪文を模倣する、というものである。〈詩歌〉魔術が効果を発揮するのは名目上のMPに等しいSRである。この効果のためには通常のMP加えて、1ポイントのMPga必要にある。 詩は詩吟を聞くことができた者(その上で効果範囲にいた者)にしか効果を発揮しない。だが術者が〈クラロレラ語会話〉を持つかどうかに関わらず効果を発揮する。(通常、効果を持つ詩はすべてクラロレラ語の方言である)。(詩人がダメージを負ったなどして)詩吟が中断された場合、集中力ロールに成功した場合にのみ詩吟を続けることができる。詩人がスタイルを知らないのであれば、非魔道士(訳注:呪文操作技能、アートを知らない魔道士)と同じようにのみ呪文を使用することができる。 フォーカス-通常呪文に必要なMPを消費することで、詩を他の者に教えることができる。これが終了した時点で、生徒は1度(だけ)詩を吟じることができる。生徒が《毒素》という形で詩を学ばないことに注意すること。それよりも彼は《毒素3》〈範囲2〉〈合成1といった形で呪文を学ぶことだろう。 スタイル-それぞれのアート(訳注:魔道のアート)は個別のスタイルである。これらのスタイルはそれぞれ、獲得に〈神秘主義4〉、活性化に、通常の呪文の必要MPに加えて2MPが必要である。 例:ディーンティムは、3人の豚男に襲われたとき、人の一生のはかなさについて簡潔な詩を口ずさんだ。彼は〈合成3〉を施した《毒素6》の呪文を彼らの対して生み出す事に決めた。、魔道士がこれを行う場合に9MPが必要になる。しかし彼にとっては+1(これが詩歌であるため)+4(2つのアートを活性化したため)で合計14MPが必要になる。ただしこれを消費し終えるのには9SRしか必要とせず、そのラウンド9SR目に効果を発揮する。 〈歌唱〉 通常の使用法は、歌うことで持続時間が受動の魔道呪文を模倣する、というものである。歌が歌われている間、呪文の効果は持続する。〈歌唱〉魔術が効果を発揮するためには通常のMPに等しいMPを消費する必要がある。加えて、歌っているラウンドごとに1MPを消費する必要がある。 詩は詩吟を聞くことができた者(その上で効果範囲にいた者)にしか効果を発揮しない。標的が耳をふさいだ場合には、効果が一部しか現れないか、まったく効果が現れない。これは耳をどの程度完全に耳を防げているかによる。あらゆる歌は歌い始めて1戦闘ラウンドが経過した後、術者のDEXSRに効果を発揮する。効果を持続させるためには、術者は〈歌唱〉ロールに成功し続けねばならない。術者他に注意を奪われるものが無いのであれば、術者は1分舞に〈歌唱〉ロールに成功するだけでよい。そうでない場合は術者は毎ラウンド〈歌唱〉ロールを行う必要がある。歌い手が負傷した場合、歌い続けるためには集中力ロールに成功しなくてはならない。自発的に歌を中断したか、もしくは技能ロールに失敗したかに関わらず、歌が終了したときには呪文の効果も終了する。歌い手がスタイルを知らないのであれば、非魔道士(訳注:呪文操作技能、アートを知らない魔道士)と同じようにのみ呪文を使用することができる。 スタイル-それぞれのアート(訳注:魔道のアート)は個別の〈歌唱〉のスタイルである。これらのスタイルはそれぞれ、獲得に〈神秘主義4〉、活性化に、通常の呪文の必要MPに加えて2MPが必要である。 〈クラロレラ語会話〉 クラロレラ語を除いて、あらゆる言語は下劣なものと見なされており、低位魔術としてのみ使用することができる。〈クラロレラ語会話〉の高位魔術は強力ではあるものの、代償も大きい。基本的に通常の高位技能は存在せず、フォーカスのみが存在する。 フォーカス--神秘者は大声で話すことで、あらゆる魔道呪文と同じ効果を生み出す創造することができる。術者は通常呪文を投射するのに必要なMPに加えて、同じだけの〈クラロレラ語会話〉の成功率を消費せねばならない呪文は術者のDEXSRで効果を発揮する。 -------------------------- 本テキストはSandy Petersen氏が作成した作品を、氏からの許可を得て木村 圭祐(しーちゃん)が翻訳したものです。 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