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ポトチャリポラパ/ゲーム/2002年
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ゲーム/2002年/11月
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2002年/11月/14日
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「ガンヴァルキリー」XB(セガ)

・まだ終わってません。でも、10月中やり続けました。これは、それだけボリュームがあるというよりおれが下手なだけかと思われますが。

・「あの」セガが贈る、Xboxオリジナルのアクションゲーム。
・3D空間で与えられたミッションを遂行していく。よくあるもの。

・「芯」は操作性だな。それをどう受け取るかでかなり評価が分かれる。

・このゲーム、最近ではアタリマエのコントローラーコンフィグができない。そこいらから非常に強いコダワリを感じられる。すなわち、「この操作法でゲームをすすめていただく」ということで、これをしてゲーム性としている。

・思うに、昔のゲームとはすべてがそうだった。すべてがはじめての試みであり、今までにない娯楽の提供であったため、様々な操作系があった。
・たとえば、一世を風靡した「スペースインベーダー」。当時はパチモン天国であったために、様々な種類のインベーダーが存在したが、その分、様々な操作法も存在した。それは「純正」とされるタイトーのものもシカリであった。

・左右への移動と弾を撃つためのボタン。これが満たされればいいのであって、移動もボタン(だから、ボタン3つ)、ボリュームコントローラーで移動、フライトシミュレーターのようなスティックに発射ボタンがついているというのもあった。
・現在ではアタリマエである、左が移動で右がボタンというのの逆もあった。これに関しては、故横井軍平氏も「本来は複雑な動作(この場合移動)を右手にすべきだった」と反省されているくらいで、実はあまりコダワリもなくそう決まった感じらしい。ああ、メガドライブの初期ソフトなんかは、左利きに対応して、オプションを変えれば、コントローラーを逆さまに持っても動作するようにしたのもある。

・それが最終的に左レバーに右ボタンがディフォルトとして支持される。
・「リブルラブル」「クレイジークライマー」のような両方レバー、「シェリフ」「フロントライン」「ロストワールド」みたいな、レバー+チャンネルボタンってのもあった。これらはゲーム性に即しての操作性の変化だ。

・かように、当初は「このゲームのためにこの操作」みたいのがあったのですね。でも、いつしか、移動はレバーでボタンでアクション。という風になり、ゲーム内だけでの変化で勝負するようになった。

・ということも本作を遊ぶまで忘れていた。それを思い出させてくれた。

・PSからの機能であるが、アナログスティックを押し込むボタン。L3・R3となってる。それはXboxも採用していてる。でも、双方合わせても、まともに使えているゲームは知らない。だから、そんなボタンが存在することも知らない人も多いんじゃないか?
・本作ははじまってから終りまで、そのボタンを押し続けます。まさに、L3・R3ボタンのために存在するゲーム。

・ゲーム内容自体は、それで空中を移動するというのがミソでありすべて。その独特の感触(操作性)だからこそ、本作ならではの浮遊感を得ることができる。

・そのために難易度もあがった。たしかに、これまでにないタイプの操作系だからだ。でも、そのために「乗り越える」必要が生まれ、乗り越えたら「乗り越えたからこそ」それは自分のものになる。最近のゲームはそれがないのだよ。すべて、これまでの経験値によるどこかで遊んだことあるモノに準拠してる。たとえば、マリオのジャンプとか。

・だから、このゲーム、あえて、「操作性バツグン」といいたい。諸レビューを読んでいると、そこがひっかかるみたいな記述が多いのだが、操作性=ゲーム性というコンセプトである本作を否定するバカげたコメントでしかないわけだ。

・空中を移動し、群がる「虫」を撃ち倒していく。1ヶ月飽きずに単純な目的のこのゲームをやり続けた。実はその事実こそがオススメの根拠だったりする。投げ出した、もしくは、一時停止中のゲームの多さ。これを鑑みると充分その価値はあると思う。恥ずかしい話だが、昔ほどゲームにのめり込めない。(2002/11/14)


sukekyo@violet.plala.or.jpケージバン