「スーパーロボット大戦F完結編」ユニット寸評 −特別編−



Zガンダムカミーユ=ビダン 評価
『F』において最強のモビルスーツ(以下、MS)だった「Zガンダム」(以下、ZG)も、流石に『完結編』になると次第に厳しくなってくる。エース級のパイロットが搭乗した場合、中盤以降、命中・回避が機体の限界を越えるようになり、パイロットの能力を生かしきれなくなってくる。敵はよりHPが高く、堅くなるので、メインウェポンの「ハイパーメガランチャー(以下、HMランチャー)」でも雑魚を一撃で倒せなくなってしまう(クリティカルは別)。さらに、F91やνガンダムなどZGよりも基本性能の高い機体が続々と出てくるため、その影は薄くなりがちである。
だが、ZGには、非常に大きい長所がある。「HMランチャー」は「ファンネル」と違い、切り払い能力の高いボスクラスにも確実にダメージを与える事ができるし、EN消費が低く、コストパフォーマンスに長けている。また変形MSとしての機動力と、変形しても「HMランチャー」が使用できるなど、これら点は基本性能の低さを補ってあまりある。そして、ZGが真価を発揮するようになるのは、終盤10段階改造が出来るようになってからである。
非常に金のかかる10段階チューンのポイントは、最低でも「EN」と「運動性」と「限界」だ。「運動性」と「限界」の効果は言うまでもないだろう。そして、「EN」チューンは「ZG」のメインウェポン「HMランチャー」の発射回数を飛躍的に増やすことが出来る。
武器に関しての改造ポイントは、メインウェポンの「HMランチャー」とサブウェポンの「ビームライフル」だろう。「ビームライフル」は有効なサブウェポンとして使用できるので、4段階くらいの改造すべし。この程度でも、雑魚のオーラバリアならば余裕で貫けるし、「カミーユ」ならばクリティカルを連発するので、削り&対雑魚用には十分である。
だが、ZGを活躍させたいのであれば、機体と「HMランチャー」の10段階フルチューンを勧める。そうすれば、終盤においてもエース級の活躍が出来るであろう。
機体と「HMランチャー」は当然フルチューンで、ボーナスは「EN+150」を選択。あと「ビームライフル」を4段階くらいチューンしてます。フルチューンZGは、囮にも、援護射撃にも使える万能ユニットで、その時の戦術に応じて使用法を変えています。 二回行動できるため、真っ先に戦端を開くことも少なくないです。大抵は、戦闘序盤は気力を上げるために雑魚を倒したり、HPを削ります。中盤以降はボスクラスの削りに徹します。装備アイテムは、「ファティマ」と「高性能レーダー」で、パイロットは当然、「カミーユ・ビダン」。毎回、必ず出撃してます(前後編シナリオを除く)。
グレートマジンガー剣鉄也 評価
『完結編』において、影の薄いユニットNo.1(^^;。しかし、実際は「マジンガーZ」を全てにおいて上回る性能を誇る。特に「装甲」は初期値でさえ「2400」あり、「サンダーブレーク」は無改造でも5段階改造をした「ブレストファイヤー」の攻撃力を上回っている。このような長所があるが、運用が難しいユニットでもある。
ユニットとしてはスーパーロボットに分類されるが、実際はMSとスーパーロボット系の中間的な性能である。気力関係なしで最大攻撃ができるところと、パイロットが一人であり、乗り換えが出来るところがMSに近く、攻撃が当たらないところ(^^;と、HP・装甲が高いところがスーパーロボット系に近い。
そのため、このユニットを主力として使うのであれば、全般的な改造が必要だろう。「運動性」をフルチューンすれば、MSであっても(雑魚なら)「マジンガーブレード」で削ることが可能になり、HP・装甲が高ければ、敵の攻撃を物ともしなくなる。
武器の改造ポイントは、メインウェポンの「サンダーブレーク」とサブウェポンの「マジンガーブレード」だろう。「マジンガーブレード」は命中修正が+20あり、対雑魚&とどめ用に十分である。最強武器は「グレートブースター」であるが、一回しか使えないため、何度も使用可能な「サンダーブレーク」を改造した方がいいだろう。「必中」を使用して敵中に突入させるのなら、「ドリルプレッシャーパンチ」を改造するのも良いだろう。また、「ブレストバーン」をフルチューンするとMAP兵器になるが、属性が射撃であるため、その真価を発揮することはない(--;。
『第4次』では、精神コマンドが豊富に使用でき、攻撃が当たりやすかったので、序盤の雑魚掃除と削りに威力を発揮したが、『SRWF』では、精神コマンドのコストの上昇と精神容量の減少によって、「必中」+「熱血」が使用しにくくなった。その上、全体的に敵の「運動性」が上昇しているので、特にMS・オーラバトラー(以下、AB)にはかなり攻撃が当たりにくくなっている。さらに、二回行動の出来るMSが先陣を切ることが多く、かなり使いづらくなっている。序盤は、その堅い装甲に物を言わせて、当たらない攻撃を仕掛け、攻撃を受けて気力を上げ、ボスに対して、「必中」+「熱血」+「鉄壁」でHPを削るのが定石だろう。だが、上記のようにフルチューンしていれば、雑魚退治にも力を発揮するだろう。
と、ここまで述べてきたが、『完結編』においては、最強の「マジンカイザー」がいるので、強さを求めるのであれば、素直にこちらを改造した方がいいだろう(;;)
個人的に好きなユニットなので、毎回出撃させています。例えマジンカイザーがいたとしても(マジンカイザーはデザインが個人的に嫌い)(^^;。当然、10段階フルチューンし、さらに、「超合金ニューZ」と「メガブースター」を装備し、「装甲」を強化します(装甲4600)。パイロットは当然、グレートに乗るために訓練され続けてきた「剣鉄也」。某博士の孫や女は乗せない(笑)。雑魚退治とボスの削りに活躍させてます。
ザムジードミオ=サスガ 評価B
『F』においても、この批評においても受けを狙っているユニット(--;(少なくとも、3番目に紹介されるユニットではないだろう)。性能的にはかなり優秀な機体なのだが、受けを狙ったパイロットのキャラクター・BGM・精神コマンドは、このユニットをガンダムW系以上の“色物”に仕立てている(^^;。そのため、苦労したくないのなら、MSや他のスーパーロボットを使用するのが無難である。このユニットは、完全な“ファン(不安)ユニット”であり、活用するにはプレイヤーの愛情と思い入れ、多額の資金と優秀なアイテムが必要である。それがない(投資しない)のであれば、使用しないほうがいいユニットである。まあ、この他の使い方としては、「脱力」要員としての活用が考えられる。だが、「脱力」要員としては、通常戦闘でも役に立つ「ゴーショーグン」の方が優秀であろう。
パラメータ的には、そんなに悪いユニットではない。「運動性」は比較的高く、「集中」を持っているため、フルチューンすれば、ABも十分落とせる。メインウェポンである「ハイファミリア」と「超振動拳」は命中修正が+20あるので、攻撃手段に困ることはないだろう。また、空と陸以外に、「地中」を移動できるのも大きい。だが、ミオ自身がそれほど強くなく、「熱血」、「魂」を持っていないので、ボスなどには大ダメージを与えることが出来ない。
基本的には、雑魚倒し&削り要員である。最初は「ハイファミリア」と「超振動拳」、気力が溜まったら「レゾナスクェイク」で削る。これが理想だが、「サイバスター」の「サイフラッシュ」と違って、「レゾナスクェイク」は移動後の使用は不可、敵味方を認識しないので、かなり使いづらい。そのため、有効に使うには、「覚醒」を使うか、二回行動出来るようになるのを待たねばならないだろう。だが、二回行動が可能で地上のMAPならば、地中に潜行して敵の中央に進出、次のターンに「レゾナスクェイク」を使った後、再び地中に逃げる、という卑怯な技が使える。だが、「ミオ」の二回行動可能レベルは48なので、残念ながらその頃は宇宙の戦いの真っ最中であろう。その他の欠点としては、先に述べたようにミオに「熱血」と「魂」がないため、大ダメージを与えられない点であろう。
ユニット改造のポイントは、全般的に最低五段階以上(-.-;。少なくとも、このくらい改造しないと活躍できないであろう。武器では、取り敢えず「ハイファミリア」と「超振動拳」。余裕があれば、「レゾナスクェイク」もフルチューンした方がいいだろう。だが、ここまで資金を投入してもレギュラーに残るのが精一杯であろう(--;;;。
最初のプレイでは、その能力を見て、「使えるか〜!」と絶叫。使用しませんでした(笑)。2回目では、出てすぐにフルチューン、「サイコフレーム」と「メガブースター」を装備させ、後方支援ユニットとして使用していまました。しかし、「ZG」と「グレートマジンガー」をフルチューンして、金が無くなったため、終盤に脱落(--;。真っ当にやってると三機もフルチューンはできん。やはり、BGMが最高(笑)。




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